La caza del Golem

Despues de hacer un par de demos con mi hermano pasamos a probar  Frostgrave en una campaña que es donde creo que se le puede sacar más partido. Como vivimos en comunidades autonomas separadas nos juntamos de uvas a peras por lo tanto tenia que ser una cortita y la  campaña que venia con el nickstarter de Frostgrave “La caza del golem” se ajustaba perfectamente a nuestras necesidades. Se compone de tres escenarios que nos permitirían ver un poco la mecánica de campaña, evaluar los diferentes perfiles de los componentes de la banda y sobretodo pasarnoslo bien frikeando.

Las bandas iniciales fueron conformadas de la siguiente manera:

Banda 1: Banda 2:
  • Nigromante
  • Aprendiz
  • Ladron 1
  • Ladron 2
  • Matón 1
  • Maton 2
  • Matón 3
  • Arquero 1
  • Arquero 2
  • Barbaro
  • Elementalista
  • Aprendiz
  • Mastín de guerra 1
  • mastín de guerra 2
  • Hombre de armas
  • Buscador de tesoros 1
  • Buscador de tesoros 2
  • Ballestero

La campaña se centra en un Golem especialmente poderoso que se ha liberado recientemente de su prisión y vaga por la ciudad causando estragos.

Escenario 1: El lugar del ataque.

En este escenario se nos presenta un tablero con la escenografía habitual y con diversos cuerpos dispersos. El objetivo es ir revisando los cadaveres hasta encontrar las notas de construccion del Golem. Un escenario ligeramente diferente de una partida normal ya que añade algunos encuentros diferentes al levantar los cuerpos pero lo bastante similar como para que sea apto para empezar.

La partida transcurrió bastante rapido, pocas revisiones del manual. Mirar algunos hechizos o caracteristicas de algun pnj. A destacar desde este primer escenario la jugabilidad del Buscador de tesoros. Por otro lado los soldados con armas de proyectiles son útiles pero no definitorios.

Escenario 2: Investigación de campo.

En este escenario el tablero tiene la configuración habitual y se añaden 6 u 8 estatuas que pueden ser revividas con un controlar constructo. En este punto decir que es una campaña en la que si solo uno de los jugadores lleva un encantador puede disponer de una ventaja considerable. el Golem de granito es un pnj con su propio perfil e IA que viene con la campaña, no solo pega mamporros sino que lanza rocas. Empieza en el centro del escenario y el objetivo es estudiarlo sin acabar con el. Para conseguir este objetivos hay que entrar en un radio determinado, usar algún hechizo que no cause daño o trabarnos en combate con el Golem pero sin destruirlo. Este último punto es muy importante ya que si el Golem resulta destruido no nos llevaremos nada de experiencia y la campaña finaliza.

El avance de las bandas fue muy conservador, cada bando intentó recuperar los tesoros que mejor le quedaban para en última instancia intentar disputar algun otro. Como bajas significativas el Elementalista y el aprendiz de nigromante se llevaron la peor parte. Dejar fuera de juego a uno de los conjuradores no solo deja al rival sin uno de los mejores componentes sino que le quita una fase de activación así que es muy importante protegerlos. Respecto al Golem, nosotros no contabamos con que fuera tan blandito y entre un Barbaro y un Mastín de guerra se lo apiolaron en 3 turnos. Como queríamos seguir la campaña  lo apañamos simplemente quedandonos sin experiencia en ese escenario. Id con cuidado que no es tan fiero el Golem como lo pintan.

Escenario 3: La guarida del Golem.

Escenario de fin de campaña. La temible guarida del destructible Golem. En este escenario se colocan los tesoros como es habitual y el Golem en el Centro desde donde se desplaza en una dirección aleatoria. Esto lo llevo a plantarse antes als narices de mis hombres, que viendo el resultado anterior se apresuraron a darle estopa cuanto antes para acabar el trabajo. Los perros comandados por el elementalista probaron una vez mas su eficacia en llegar a controlar dos tesoros clave arrebatandomelos de entre mis manos. Mis matones no perdonaron ni dos turnos esta vez y en poco tiempo redujeron al Golem a escombros.

La mecánica de entre campañas es muy entretenida pudiendo comprar mejoras para las bases, diversos objetos mágicos y nuevos soldados. Las subidas de experiencia son bastante notables subiendo habitualmente un nivel por partida si la cosa acaba equilibrada lo que da una buena sensación de progreso. Eso si, me da la sensación de que una mala racha de tiradas en los tesoros contra una buena racha si que puede desestabilizar un poco una banda, aunque ese no fué nuestro caso.

Asi quedaron las bandas despues de solo tres escenarios:

Banda 1: Banda 2:
  • Nigromante
  • Aprendiz
  • Mastin de guerra
  • Ladron 1
  • Ladron 2
  • Matón 1
  • Maton 2
  • Matón 3
  • Arquero 1
  • Arquero 2
  • Buscador de tesoros
  • Barbaro
  • Elementalista
  • Aprendiz
  • Mastín de guerra 1
  • mastín de guerra 2
  • Hombre de armas
  • Ranger 1
  • Ranger 2
  • Ranger 3
  • Buscador de tesoros 1
  • Buscador de tesoros 2
  • Ballestero
Objetos:

  • Baston de poder(3)
  • arco +1

 

Pociones:

  • Demonio en una botella
  • Poción de teletransporte
Pergaminos:

  • Revelar secreto

Oro: 44 mo

Objetos:

  • Baston de poder(3)
Pociones:

  • Poción de teletransporte
Pergaminos:

  • Invisibilidad

Oro: 754 mo

Como conclusión decir que estoy muy contento de haber adquirido este juego, es todo lo que esperaba de el. Seguiré muy de cerca las ampliaciones próximas que están programadas. “Sellswords” para conseguir capitanes no magos para nuestra banda, “Dark alchemy” que ampliara el repertorio de pociones y objetos mágicos e “Into the breeding pits” una campaña creo que más destinada al mazmorreo.

 

 

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